小技

2014年4月 1日 (火)

「桜」 テスト空撮の様子 - Shooting cherry trees by using RC copter

マルチコプター(6枚羽のついた遠隔操作ヘリコプター)に、3Dカメラ(今回はSONY TD-10 と、GoPro 3D)を搭載して、桜の撮影テストを行いました~

↓写真は、GoPro2 を2台搭載して飛行している様子です。

Flyingstereocamera_1_cana_800

 

↓の映像は、SONY TD-10 を搭載して撮影した3D映像です。

撮影の様子は、殿チャンネルでも紹介して頂きました↓
http://blog.livedoor.jp/watanabetono/archives/37309941.html

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2013年7月10日 (水)

256pixels

Kanamara_hc_16x16

256画素 (平行法で表示)

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2010年10月17日 (日)

インターバルなハイパーステレオ撮影用に、タイマーを改造

ハイパーステレオ(カメラ間隔20mとか)で、インターバル撮影を行うには、通常は左右のカメラをケーブルで接続してシャッターを同期したうえで、インターバルタイマーを使って撮影します。 しかし、カメラ間にケーブルを張るのが面倒な場合や不可能な場合でも、簡単にインターバル撮影ができるようインターバルタイマーを改造して、簡易的に同期させるようにしました。

用意するのは2台のインターバルタイマーで、そのスタートボタンどうしを接続することで、1台のスタートボタンを押すことで、2台のタイマーを同時スタートさせるものです。 スタート後は、2台のタイマーを切り離して、左右それぞれのカメラに接続して、インターバル撮影します。精度はタイマー内部の水晶発信器の精度に依存しますが、テストしたところ1時間程度の撮影であれば、ほとんど問題なく撮影することができました。

↓スタートボタンから信号を取り出すための配線

Intervaltimer_01_450

↓ケーブルにコネクターをつけて、2台のインターバルタイマーを接続/切り離し できるようにした完成図

Intervaltimer_03_350_2

↓この装置を使って撮影した映像サンプルです。

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2010年10月16日 (土)

視差量

最近の問い合わせで多いのは、「視差量(左右画像のズレ)をどのくらいにすればいいのか」です。 なので、視差量に関して少しだけ解説しておこうと思います。

視差をどれくらいにするかは、最終的な表示サイズに依存します。 表示サイズがパソコンのモニターなのか、50インチの3Dテレビなのか、映画サイズなのかによって、許容される視差量は異なります。

一般的には、飛び出し側における画面上の視差量は、画面横幅の2~3%程度までにとどめると、見やすい3D映像となります(瞬間的には、もっと視差をとっても大丈夫ですが・・・) 

また、奥行き側も、画面サイズ横幅の2~3%程度が適当ですが、画面上の視差量が目幅(65mm)を超えてもいけません(65mmを超えると、目が外側に開こうとして外斜視になる危険があります) 特に画面サイズが大きい場合には、視差量が65mmを超え易いので注意が必要です。

同じ立体映像でも、小さな画面サイズと大きな画面サイズで上映した場合は、当然大きなサイズのほうが視差量が大きくなり、立体感も強くなっていきます。 小さな画面サイズで快適に見えていた映像も、大きいサイズで鑑賞すると、立体感が破綻したり、目が疲れることがあるので、気をつける必要があります。

また、視差量は、何ピクセルとか何mmといった絶対量で示すよりは、画面横幅の%で現すのが便利です。 というのは、撮影現場や編集現場でのモニターは、実際の画面サイズより小さいものを使う場合が多いので、視差限界を絶対量で表すより %で表したほうが、小型画面でも横幅を換算することで、視差限界を把握しやすいからです。

ちょっと、解かりにくかったかな~ Mooooooo

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2010年3月 6日 (土)

minoru 3D webcam で、アナグリフ生放送 -【追伸】

minoru君でのアナグリフ・ライブの様子は↓で、とうぶんの間、見ることができると思います。実験映像なので、楽しくはありません(念のため - 笑)
http://www.ustream.tv/channel/minosan-test-001

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minoru 3D webcam で、アナグリフ生放送

形がかわいい3Dウェブカメラ 「minoru 3D webcam 」 が届きました~

ミノル=リアリティ という、ちょっと変な日本語訳はさておき、
まずは ミノル君を記念撮影↓

Minoru_01_cana_450

さっそく、このミノル君で、Ustream (インターネット生放送サービス) を使ってアナグリフ生放送ができるのか、テストしてみました。

まずは、Ustream のホームページでアカウントを作って、「Your Shows」をクリックし、生放送のタイトル等を入力します。

Ust_screen_01_2

メニューから「Advanced」を選択して、Flash Media Encoder XML File 項目の「Download」をクリックして、Flash Media Live Encoder (FME)用のXMLファイルをダウンロードしておきます。 また、FMEを持っていない場合は、「Learn More About Flash Media Encoder」をクリックし、リンクをたどって FMEをダウンロードします。(ちなみにFMEのダウンロードURLは、http://www.adobe.com/products/flashmediaserver/flashmediaencoder/

Ust_screen_02

FMEを起動して、メニュー「File」の「Open Profile」で、先ほどダウンロードしたUstream用のXMLファイルをオープンします。 Deviceで「Minoru 3D Webcam」を選択します↓

Ust_screen_03

Ustream のページにて「Broadcast Now」をクリックすると、生放送用の画面が開きます↓

Ust_screen_04

FME の「Start」ボタンを押します。 Ustreamの生放送画面に「Yes, switch to the FME Stream」ボタンが表示されるので、それをクリックします↓

Ust_screen_05

最後に「START BROADCAT」ボタンを押すと、放送開始! You are on the net !!

Ust_screen_06

↓生放送中の画面↓ 「アナグリフでLIVEなう」です(笑)

Ust_screen_07

ということで、「ミノル君で、3D Ust してみる」 簡単解説でした。

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2009年8月17日 (月)

REAL3D と SPM で、WEB用3D画像を作る

富士フィルムの FinePix REAL3D W1 は、初の量産デジタルステレオカメラなわけであるが、その少々特殊な保存フォーマットゆえに、WEBでその3D画像を利用することが少々やっかいと思われている方も多いのではないだろうか。

そこで今回は、「むっちゃん氏」製作のフリーソフト 「ステレオフォトメーカ」(以後、SPM) を用いて、REAL3D W1 カメラで撮影した画像から、赤青メガネで鑑賞可能なアナグリフ画像を作る方法を紹介させて頂こうと思う。

まずは、むっちゃん氏のWEBサイトより、最新のSPM をダウンロードし、パソコン(Windows)にインストールしたら、SPMを起動して、メニューより「ファイル」→「ステレオ画像を開く」を選択する↓

Real3d_w_spm_01

指示にしたがい、REAL3D W1 で撮影した、MPOファイルを読込む↓

Real3d_w_spm_02_2

MPOファイルが読込まれ、左右の画像が表示される↓

Real3d_w_spm_03

ここで、SPM の優れた機能である「左右自動位置調整」を行うことをお勧めする。 この調整を行うことで、アライメントのずれや、台形歪みなどが自動的に補正される↓

Real3d_w_spm_04b 

自動調整が完了したら、メニューより「ステレオ形式」→「アナグリフ(カラー)表示」→「カラー赤補正(赤-シアン)」を選択し、画像をアナグリフに変換する↓ (今回は、筆者の好みで「カラー赤補正(赤-シアン)」を選んだが、他のアナグリフ方式や、他の3D表示方式を選択することも、もちろん可能である)

Real3d_w_spm_05b

赤青メガネで鑑賞可能なアナグリフ画像が表示される↓

Real3d_w_spm_06

赤青メガネで画像を見て、奥行き定位位置を、矢印キー(← →)で調整する。 ポイントは、画像の両端にかかる部分で画像が飛出さないように調整することだ。 これは立体写真の基本でもあるが、窓から向こう側を見ているように奥行きを調整するのが良いとされている。 つまり、窓わくにかかる部分で、飛出している画像は物理的に矛盾することになり、その部分でちらついてしまうので、窓枠より奥に定位するように調整する。 窓枠にかからない画像(つまり中央部分の画像)は、窓枠よりこちら側に飛出していても問題はない。

調整が完了したなら、メニュー「ファイル」→「ステレオ画像保存」を選択して、アナグリフ画像を保存すれば完了である↓ このとき、WEB用で用いるのであれば、通常はJPEG画像を使うことが多いと思うが、JPEGの高圧縮はアナグリフ表示に適さない場合があるため、画像品質を高く(圧縮率を低く)するか、PNG形式などを用いるのがポイントである。

Real3d_w_spm_07b

以上で完了。

このように、REAL3D W1 で撮影した3D画像も、WEB等で3Dメガネ(赤青メガネ)を用いて簡単に楽しむことができる。 また、左右の画像を別々に保存すれば、平行法や交差法といった、裸眼立体視形式でも表示することが可能である。

本日アップした、今週のステレオ写真「蓮」も、REAL3D W1 で撮影し、SPMでアナグリフ画像や、平行法画像に変換したものを掲載している。 皆さんも、REAL3D W1で撮影した画像を、ホームページやブログで発表してみては、いかがだろうか。

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2008年11月29日 (土)

「IN YOUR FACE 3-D」 の秘密

「僕の本に隠されたメッセージは読み取ったか?」

これは、アナグリフ本「IN YOUR FACE 3-D」 のデザイナーである Ron氏より届いたメールである。

    Face3d_hiddenmassage_01_450_2

もちろん」と答えておいた。

本を買われた皆さんも、もうすでに読み取ってますよね!

Face3d_hiddenmassage_02_640

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2008年1月12日 (土)

3D用テストパターン考 → 飛出し量の計算

前記事のテストパターンを使って、限界の飛出し量と、引っ込み量をしらべてみよ~う。

新年早々、計算です!  頭イタイ人は読まないでくださーい。

実際にテストパターンを2台のプロジェクターでスクリーンに3D投影して、どこまでの視差量が違和感なく立体的に見えるかを確かめてみます。 私が100インチスクリーンで見た感じでは、凹側は3%程度、凸側は5%くらいまでが、とくに頑張らなくても楽に見ることができました。  もちろん、個人差によってこの限界は異なるので、何人かでテストしてみると面白いでしょうね。 私も、ぐっと目をこらして頑張れば、10%の視差量くらいまで見えてしまうのですが、長時間の映写では、目が疲れてしまうでしょうね(@o@)

ということで、常時見て疲れないのは、私の場合、凹側が3%、凸側が5%程度。 ここ一発の飛出し時は凸側10%というとこでしょうか。

凹側の限界視差量3%ということは、100インチスクリーン(横幅約2m)だと、スクリーン上で60mmの視差量ということになります。 凸側(5%)では100mmですね。

Gap_on_100inch_screen

ではでは、この視差量のときの、飛出し量と、引っ込み量を、鑑賞距離を2mとして計算してみましょう。 下図のように考えると、単純な相似形の比率から飛出し量などが計算できることが判ります。

Yuzou_ichi

引っ込み側(凹側)は、d : p = d + l : e で、 d = p x l / (e - p) となり、目幅を65mmとして、数値を当てはめると、d = 60 x 2000 / 65 - 60 = 24000(mm) = 24(m) と計算できます。 つまり視差量3%(60mm)で、スクリーンより 24m向こう側に像が定位することになります。

 (引っ込み側は、視差量が人間の目幅と同じ65mm程度で、目線はほぼ平行状態となり、∞遠方に像が定位することになります。 通常これより大きい視差量だと、目が外に開かないかぎり見えないことになりますね)

飛出し側(凸側)は、d : p = l - d : e で、d = p x l / (e + p) となり、数値を当てはめると、 d = 100 x 2000 / 65 + 100 = 1212(mm) = 1.2(m) と計算できます。 つまり視差量5%(100mm)で、スクリーンから 1.2m飛出して像が見えることになります。 スクリーンから2m離れて見ていると想定しているのですから、その場合、自分から 0.8m 先に像が浮かんで見えるということですね。

実際の立体映像設計では、こんな感じで、スクリーンサイズや、鑑賞距離、限界視差量、希望する飛出し具合などから、視差量を計算します。 そしてその視差量から、撮影時の設定(立ち位置や、ステレオベース)を求めていくことになります。 

あぁ、こんな仕事なので、今年も頭が痛くなるでしょう・・・

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3D用テストパターン考

立体写真はビューアで見るのも楽しいですが、プロジェクターでスクリーンに映写して、皆でわいわい言いながら鑑賞するのも楽しいものです。 最近はデジタルな小型DLPプロジェクターが安くなったおかげで、パソコンとDLPプロジェクター2台などがあれば、そんなに高いお金をかけなくても立体写真や立体ムービーの映写が楽しめるようになりました。

しかし、しか~しです。 2台のプロジェクターで立体映像を立派に上映するためには、プロジェクターの向きやズームを調整して、左右の映像をスクリーンの同じ位置にピタリ重ねて映写しなくてはなりません。 これがずれていると、上下ズレで目が疲れたり、ねじれた立体感の映像を見せられることになります。

実際には2台のプロジェクターの個体差や、ズーム差、キーストーン補正の違いなどが影響して、ピタリと左右の映像を重ねるのは、なかなか難しいものです。 そこで、少しでも簡単に調整ができるようにと作ったのが「3D映写調整用テストパターン」です。

Testpattern01_sbs_3

Testpattern01_ana

テストパターンの中心線と周囲の罫線は、左右画像の映写位置と、映写のサイズ、キーストーン歪を調整するためのものです。 4スミで罫線がピタリ重なるように、2台のプロジェクターのズーム量、上下左右方向を調整します。 実際の上映で偏光メガネをかけて見て、罫線がねじれて見えるようなら、左右の映像サイズの違いや、キーストーン補正のズレなどが考えられます。

真ん中の円はアスペクト比の確認用です。 正円に見えればOKです。

凸・凹の文字は、左右の偏光板の向きが正しいかを確認するためのもの。 凸がスクリーンから飛出して見え、凹がへっこんで見えれば正解です。 偏光板が逆の場合には、これが逆さに見えるので、偏光板の向きを入れ替えるか、プロジェクターの映像入力を左右で入れ替えます。

左右の腕のように見える 0~15までの○数字は、プロジェクターの調整用ではなく、上映での視差限界を確かめるためのものです。 番号順に視差が徐々に大きくなっており、立体視がどこまで可能かを確かめることができます。 ○内の数字は画面幅に対するパーセント値になっています。 これが飛出し側と、引っ込み側で確認できます。 立体視の限界はスクリーンの大きさによって異なってきますので、実際に映像を制作する前に、どれくらいの視差までが立体視可能なのかを確かめることもできます。一般的には引っ込み側は、スクリーン上での視差が70mmまで、飛出し側はスクリーンのサイズにもよりますが、横幅の2~5%くらいまでが無難なようです。 目の限界にチャレンジするものではありませんのであしからず(笑)

簡単なテストパターンですが結構重宝します。 最近は、実際の上映前にこのテストパターンで調整しています。 気に入った方は、XGA版の左右画像をアップしましたので、ダウンロードして使ってやってください。

もっとこんな用件をテストパターンに追加せい! というものがあればお伝えください。

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